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En el Liceo le dicen sí al celular en el aula

Novedosa iniciativa para enseñar matemáticas con diferentes aplicaciones

Mientras sigue latente la polémica en torno a la utilización de dispositivos móviles en las aulas, el colegio Liceo Víctor Mercante de la Universidad Nacional de La Plata lleva adelante un proyecto que permite a los alumnos aprender matemática a través del uso del celular. La iniciativa de usar aplicaciones para teléfonos móviles surgió con el propósito de transformar la clase de Matemática en un espacio innovador, inclusivo, y que resulte más motivador para los alumnos del nivel medio.
Para la implementación de la iniciática se utiliza una plataforma llamada Kahoot. Se  trata de una aplicación para celulares que posibilita al usuario la edición de una plantilla, en este caso con fines educativos.
En este sentido, la profesora responsable de la experiencia, Patricia Bozzano,  explicó que “los alumnos participan de la actividad diseñada por el docente utilizando una herramienta tecnológica que les resulta muy familiar y de uso cotidiano”. Asimismo agregó: “este esquema les permite además incorporar conocimientos desde un espacio lúdico”.

Los destinatarios del proyecto son alumnos de 1er año de Aplicación de Matemática y de 3er año de Matemática.
Concretamente, esta novedosa herramienta de enseñanza permite al docente elaborar  una plantilla con problemas, ejercicios y preguntas, plasmados sobre una plataforma informática a la que los alumnos acceden a través de sus teléfonos celulares. Se puede optar porque los alumnos resuelvan los problemas en forma individual o en grupo, siempre bajo un esquema similar al de una partida de un juego o competencia.
Una vez planteadas las preguntas, los chicos responden a través de sus teléfonos, y sus respuestas quedan guardadas en una base de datos a la que tiene acceso el docente. Cada respuesta correcta suma puntos, mientras que las incorrectas, restan. De este modo, el alumno -o grupo- que más puntos suma con sus respuestas, resulta el ganador del juego.
Bozzano indicó que la iniciativa cuenta con diferentes objetivos que se implementan en las distintas etapas de aprendizaje. Uno de ellos se concreta a través de la realización de ejercicios tendientes a esquematizar y organizar los conceptos vistos en clase. De esta forma se refuerzan los contenidos aprendidos, previo a la instancia de evaluación.
También se llevan a cabo actividades diseñadas para provocar “conflicto cognitivo”, es decir que se intenta generar un contraste entre las preconcepciones que los alumnos tienen sobre un concepto determinado y los nuevos significados que se presentan a partir del proceso de enseñanza-aprendizaje. Durante este período se exploran conocimientos que son necesarios para el aprendizaje de un nuevo saber matemático.
La experiencia también contempla acciones que permiten sondear la capacidad de atención y las habilidades de resolución mental por parte de los estudiantes, a través de la búsqueda de la solución de problemas presentados a través de, por ejemplo,  acertijos y puzzles matemáticos.
La aplicación utilizada en las aulas del Liceo ofrece la posibilidad de elaborar una planilla en la que se vuelca el desempeño de cada uno de los participantes. De este modo, también es posible llevar adelante un seguimiento de los avances en el aprendizaje de los alumnos.
Bozzano detalló que al plantear la resolución de problemas matemáticos como un juego de competencia, “también se despierta en los chicos un gran espíritu de  cooperación y solidaridad a lo largo del juego, e incluso cada logro alcanzado se celebra con gran efusividad, cosa que no suele ocurrir con los esquemas tradicionales de enseñanza de las matemáticas”.
En este sentido la docente explicó que “el producto que se generó fue llevado por los propios alumnos a las siguientes clases transformándolo en un nuevo conocimiento matemático”. Al mismo tiempo que remarcó que el “rasgo que sobresalió por encima del resto, fue el inclusivo”.

 

14/11/2016 08:57
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